//Massa ljud
#define NOTE_B0 31
#define NOTE_C1 33
#define NOTE_CS1 35
#define NOTE_D1 37
#define NOTE_DS1 39
#define NOTE_E1 41
#define NOTE_F1 44
#define NOTE_FS1 46
#define NOTE_G1 49
#define NOTE_GS1 52
#define NOTE_A1 55
#define NOTE_AS1 58
#define NOTE_B1 62
#define NOTE_C2 65
#define NOTE_CS2 69
#define NOTE_D2 73
#define NOTE_DS2 78
#define NOTE_E2 82
#define NOTE_F2 87
#define NOTE_FS2 93
#define NOTE_G2 98
#define NOTE_GS2 104
#define NOTE_A2 110
#define NOTE_AS2 117
#define NOTE_B2 123
#define NOTE_C3 131
#define NOTE_CS3 139
#define NOTE_D3 147
#define NOTE_DS3 156
#define NOTE_E3 165
#define NOTE_F3 175
#define NOTE_FS3 185
#define NOTE_G3 196
#define NOTE_GS3 208
#define NOTE_A3 220
#define NOTE_AS3 233
#define NOTE_B3 247
#define NOTE_C4 262
#define NOTE_CS4 277
#define NOTE_D4 294
#define NOTE_DS4 311
#define NOTE_E4 330
#define NOTE_F4 349
#define NOTE_FS4 370
#define NOTE_G4 392
#define NOTE_GS4 415
#define NOTE_A4 440
#define NOTE_AS4 466
#define NOTE_B4 494
#define NOTE_C5 523
#define NOTE_CS5 554
#define NOTE_D5 587
#define NOTE_DS5 622
#define NOTE_E5 659
#define NOTE_F5 698
#define NOTE_FS5 740
#define NOTE_G5 784
#define NOTE_GS5 831
#define NOTE_A5 880
#define NOTE_AS5 932
#define NOTE_B5 988
#define NOTE_C6 1047
#define NOTE_CS6 1109
#define NOTE_D6 1175
#define NOTE_DS6 1245
#define NOTE_E6 1319
#define NOTE_F6 1397
#define NOTE_FS6 1480
#define NOTE_G6 1568
#define NOTE_GS6 1661
#define NOTE_A6 1760
#define NOTE_AS6 1865
#define NOTE_B6 1976
#define NOTE_C7 2093
#define NOTE_CS7 2217
#define NOTE_D7 2349
#define NOTE_DS7 2489
#define NOTE_E7 2637
#define NOTE_F7 2794
#define NOTE_FS7 2960
#define NOTE_G7 3136
#define NOTE_GS7 3322
#define NOTE_A7 3520
#define NOTE_AS7 3729
#define NOTE_B7 3951
#define NOTE_C8 4186
#define NOTE_CS8 4435
#define NOTE_D8 4699
#define NOTE_DS8 4978
#define CHOICE_OFF 0 //Kontrollerar LED lamporna
#define CHOICE_NONE 0 //Kollar knapparna
#define CHOICE_RED (1 << 0)
#define CHOICE_GREEN (1 << 1)
#define CHOICE_BLUE (1 << 2)
#define CHOICE_YELLOW (1 << 3)
//LED pins
#define LED_RED 10
#define LED_GREEN 3
#define LED_BLUE 13
#define LED_YELLOW 5
//Pins för knapparna
#define BUTTON_RED 9
#define BUTTON_GREEN 2
#define BUTTON_BLUE 12
#define BUTTON_YELLOW 6
//Buzzer pins
#define BUZZER1 4
#define BUZZER2 7
#define roundsToWin 3 //Antalet rundor att klara för att vinna
#define timeToPress 5000 //Antalet sekunder man har på sig att trycka på en knapp under en runda
#define gamemodeMemory 0
#define gamemodeBattle 1
//Spel variabler
byte gameMode = gamemodeMemory;
byte gameBoard[32]; //Innehåller kombinationen av knappar som används medans spelet fortsätter
byte gameRound = 0; //Håller koll på antalet rundor spelaren har tagi sig igenom
void setup()
{
//Aktiverar pullUp inputs på knapparna. Den läser knappen värde som HIGH hela tiden om inte knappen trycks ned
pinMode(BUTTON_RED, INPUT_PULLUP);
pinMode(BUTTON_GREEN, INPUT_PULLUP);
pinMode(BUTTON_BLUE, INPUT_PULLUP);
pinMode(BUTTON_YELLOW, INPUT_PULLUP);
//Sätter pinMode för LED
pinMode(LED_RED, OUTPUT);
pinMode(LED_GREEN, OUTPUT);
pinMode(LED_BLUE, OUTPUT);
pinMode(LED_YELLOW, OUTPUT);
//Sätter pinMode Buzzern
pinMode(BUZZER1, OUTPUT);
pinMode(BUZZER2, OUTPUT);
//Mode check
gameMode = gamemodeMemory;
if (checkButton() == CHOICE_GREEN)
{
gameMode = gamemodeMemory;
setLEDs(CHOICE_GREEN);
toner(CHOICE_GREEN, 150);
setLEDs(CHOICE_RED | CHOICE_BLUE | CHOICE_YELLOW);
while(checkButton() != CHOICE_NONE) ;
}
}
void loop()
{
loadingScreen(); // Lamporna blinkar fint
//Indikerar att spelet har startat, alla lampor på
setLEDs(CHOICE_RED | CHOICE_GREEN | CHOICE_BLUE | CHOICE_YELLOW);
delay(1000);
setLEDs(CHOICE_OFF); //Lampor av
delay(250);
if (gameMode == gamemodeMemory)
{
// Spelar vinst- eller förlustlåt
if (play_memory() == true)
play_winner();
else
play_loser();
}
if (gameMode == gamemodeBattle)
{
play_loser(); // Player lost, play loser tones
}
}
//-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
//Startar Memory spelet
boolean play_memory(void)
{
gameRound = 0; //Startar om spelet till omgång 1
while (gameRound < roundsToWin)
{
addToPattern(); //Lägger till en knapp till mönstret och sedan spelar tillbaka den i rundan efter
playMoves(); //Upprepar det nya mönstret
//Får spelaren att upprepa det nya mönstret
for (byte currentMove = 0 ; currentMove < gameRound ; currentMove++)
{
byte choice = waitForButton(); //Kollar vilken knapp som spelaren väljer
if (choice == 0) return false; //Om tiden hinner gå ut innan ett knapptryck, förlust
if (choice != gameBoard[currentMove]) return false; //Om spelaren väljer fel, förlust
}
delay(1000); //Väljer spelaren rätt, vänta 1 sekund innan spelet fortsätter
}
return true; //Om spelaren tar sig igenom alla rundor, vinst
}
//Metod för uppspelning av mönster
void playMoves(void)
{
for (byte currentMove = 0 ; currentMove < gameRound ; currentMove++)
{
toner(gameBoard[currentMove], 150);
delay(150); //Hur snabbt mönstret ska spelas upp
}
}
// Adds a new random button to the game sequence, by sampling the timer Metod som talar om att lägga till en ny knapp till mönstret
void addToPattern(void)
{
byte newButton = random(0, 4);
if(newButton == 0) newButton = CHOICE_RED;
else if(newButton == 1) newButton = CHOICE_GREEN;
else if(newButton == 2) newButton = CHOICE_BLUE;
else if(newButton == 3) newButton = CHOICE_YELLOW;
gameBoard[gameRound++] = newButton; //Lägger till den nya knappen
}
//-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
// Metod för att tända och släcka lampor
void setLEDs(byte leds)
{
if ((leds & CHOICE_RED) != 0)
digitalWrite(LED_RED, HIGH);
else
digitalWrite(LED_RED, LOW);
if ((leds & CHOICE_GREEN) != 0)
digitalWrite(LED_GREEN, HIGH);
else
digitalWrite(LED_GREEN, LOW);
if ((leds & CHOICE_BLUE) != 0)
digitalWrite(LED_BLUE, HIGH);
else
digitalWrite(LED_BLUE, LOW);
if ((leds & CHOICE_YELLOW) != 0)
digitalWrite(LED_YELLOW, HIGH);
else
digitalWrite(LED_YELLOW, LOW);
}
//Metod för att knapp
byte waitForButton(void)
{
long startTime = millis();
while ( (millis() - startTime) < timeToPress) //Loopar till för mycket tid har gått
{
byte button = checkButton();
if (button != CHOICE_NONE)
{
toner(button, 150); //Spela upp ljud för knappen
while(checkButton() != CHOICE_NONE) ; //Väntar på att spelaren ska släppa knappen
delay(10); //Hjälper till om man råkar trycka på knappen av misstag
return button;
}
}
return CHOICE_NONE;
}
//Metod för att kolla knapp
byte checkButton(void)
{
if (digitalRead(BUTTON_RED) == 0) return(CHOICE_RED);
else if (digitalRead(BUTTON_GREEN) == 0) return(CHOICE_GREEN);
else if (digitalRead(BUTTON_BLUE) == 0) return(CHOICE_BLUE);
else if (digitalRead(BUTTON_YELLOW) == 0) return(CHOICE_YELLOW);
return(CHOICE_NONE);
}
//Tänd lampa och spela ljud
// Red, upper left: 440Hz - 2.272ms - 1.136ms pulse
// Green, upper right: 880Hz - 1.136ms - 0.568ms pulse
// Blue, lower left: 587.33Hz - 1.702ms - 0.851ms pulse
// Yellow, lower right: 784Hz - 1.276ms - 0.638ms pulse
void toner(byte which, int buzz_length_ms)
{
setLEDs(which);//Tänd LED
//Spela ljudet kopplat till specifik lampa
switch(which)
{
case CHOICE_RED:
buzz_sound(buzz_length_ms, 1136);
break;
case CHOICE_GREEN:
buzz_sound(buzz_length_ms, 568);
break;
case CHOICE_BLUE:
buzz_sound(buzz_length_ms, 851);
break;
case CHOICE_YELLOW:
buzz_sound(buzz_length_ms, 638);
break;
}
setLEDs(CHOICE_OFF);
}
//Startar buzzer varje buzz_delay_us i buzz_lenght_ms
void buzz_sound(int buzz_length_ms, int buzz_delay_us)
{
long buzz_length_us = buzz_length_ms * (long)1000;
//Loopa tills den återstående speltiden är mindre än en buzz_delay_us
while (buzz_length_us > (buzz_delay_us * 2))
{
buzz_length_us -= buzz_delay_us * 2;
digitalWrite(BUZZER1, LOW);
digitalWrite(BUZZER2, HIGH);
delayMicroseconds(buzz_delay_us);
digitalWrite(BUZZER1, HIGH);
digitalWrite(BUZZER2, LOW);
delayMicroseconds(buzz_delay_us);
}
}
//Spela upp ljud
void play_winner(void)
{
setLEDs(CHOICE_GREEN | CHOICE_BLUE);
winner_sound();
setLEDs(CHOICE_RED | CHOICE_YELLOW);
winner_sound();
setLEDs(CHOICE_GREEN | CHOICE_BLUE);
winner_sound();
setLEDs(CHOICE_RED | CHOICE_YELLOW);
winner_sound();
}
void winner_sound(void)
{
for (byte x = 250 ; x > 70 ; x--)
{
for (byte y = 0 ; y < 3 ; y++)
{
digitalWrite(BUZZER2, HIGH);
digitalWrite(BUZZER1, LOW);
delayMicroseconds(x);
digitalWrite(BUZZER2, LOW);
digitalWrite(BUZZER1, HIGH);
delayMicroseconds(x);
}
}
}
void play_loser(void)
{
setLEDs(CHOICE_RED | CHOICE_GREEN);
buzz_sound(255, 1500);
setLEDs(CHOICE_BLUE | CHOICE_YELLOW);
buzz_sound(255, 1500);
setLEDs(CHOICE_RED | CHOICE_GREEN);
buzz_sound(255, 1500);
setLEDs(CHOICE_BLUE | CHOICE_YELLOW);
buzz_sound(255, 1500);
}
// gör så att alla lampor blinkar fint innan spelaren startar spelet
void loadingScreen(void)
{
while(1)
{
setLEDs(CHOICE_RED);
delay(100);
if (checkButton() != CHOICE_NONE) return;
setLEDs(CHOICE_BLUE);
delay(100);
if (checkButton() != CHOICE_NONE) return;
setLEDs(CHOICE_GREEN);
delay(100);
if (checkButton() != CHOICE_NONE) return;
setLEDs(CHOICE_YELLOW);
delay(100);
if (checkButton() != CHOICE_NONE) return;
}
}