/**
Simon Game for Arduino with Score display
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*/
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• Overview : Transformers One stream deutsch - Sie standen sich so nah wie Brüder und haben das Schicksal von Cybertron für immer verändert: TRANSFORMERS ONE erzählt die Geschichte von OPTIMUS PRIME und MEGATRON, die einst engste Vertraute und Freunde waren und die man heute nur noch als Todfeinde kennt.
Über FILM
Filmdefinition Definition von Film: Film ist ein visuelles Medium, das aus bewegten Bildern und Tönen besteht, die zu einer Geschichte vereint sind. Durch Film können Filmemacher dem Publikum neue Erfahrungen in Form von Unterhaltung und Kommunikation bieten.
Die Entstehung der Filmindustrie: Die Filmaufnahmetechnologie wurde zum Vorläufer der Entstehung der Filmindustrie im späten 19. Jahrhundert. Von dort aus entwickelte sich der Film zu einem beliebten Unterhaltungsmedium, das viele einflussreiche Werke zur Populärkultur hervorbrachte.
Drehprozess Vorproduktion: Die Vorproduktion ist eine sehr wichtige frühe Phase des Filmemachens. In dieser Phase werden Ideen entwickelt, Drehbücher geschrieben und die Besetzung so ausgewählt, dass der resultierende Film maximiert werden kann.
#include "pitches.h"
/* Constants - define pin numbers for LEDs,
buttons and speaker, and also the game tones: */
const uint8_t ledPins[] = {9, 10, 11, 12};
const uint8_t buttonPins[] = {2, 3, 4, 5};
#define SPEAKER_PIN 8
// These are connected to 74HC595 shift register (used to show game score):
const int LATCH_PIN = A1; // 74HC595 pin 12
const int DATA_PIN = A0; // 74HC595pin 14
const int CLOCK_PIN = A2; // 74HC595 pin 11
#define MAX_GAME_LENGTH 100
const int gameTones[] = { NOTE_G3, NOTE_C4, NOTE_E4, NOTE_G5};
/* Global variables - store the game state */
uint8_t gameSequence[MAX_GAME_LENGTH] = {0};
uint8_t gameIndex = 0;
/**
Set up the Arduino board and initialize Serial communication
*/
void setup() {
Serial.begin(9600);
for (byte i = 0; i < 4; i++) {
pinMode(ledPins[i], OUTPUT);
pinMode(buttonPins[i], INPUT_PULLUP);
}
pinMode(SPEAKER_PIN, OUTPUT);
pinMode(LATCH_PIN, OUTPUT);
pinMode(CLOCK_PIN, OUTPUT);
pinMode(DATA_PIN, OUTPUT);
// The following line primes the random number generator.
// It assumes pin A3 is floating (disconnected):
randomSeed(analogRead(A3));
}
/* Digit table for the 7-segment display */
const uint8_t digitTable[] = {
0b11000000,
0b11111001,
0b10100100,
0b10110000,
0b10011001,
0b10010010,
0b10000010,
0b11111000,
0b10000000,
0b10010000,
};
const uint8_t DASH = 0b10111111;
void sendScore(uint8_t high, uint8_t low) {
digitalWrite(LATCH_PIN, LOW);
shiftOut(DATA_PIN, CLOCK_PIN, MSBFIRST, low);
shiftOut(DATA_PIN, CLOCK_PIN, MSBFIRST, high);
digitalWrite(LATCH_PIN, HIGH);
}
void displayScore() {
int high = gameIndex % 100 / 10;
int low = gameIndex % 10;
sendScore(high ? digitTable[high] : 0xff, digitTable[low]);
}
/**
Lights the given LED and plays a suitable tone
*/
void lightLedAndPlayTone(byte ledIndex) {
digitalWrite(ledPins[ledIndex], HIGH);
tone(SPEAKER_PIN, gameTones[ledIndex]);
delay(300);
digitalWrite(ledPins[ledIndex], LOW);
noTone(SPEAKER_PIN);
}
/**
Plays the current sequence of notes that the user has to repeat
*/
void playSequence() {
for (int i = 0; i < gameIndex; i++) {
byte currentLed = gameSequence[i];
lightLedAndPlayTone(currentLed);
delay(50);
}
}
/**
Waits until the user pressed one of the buttons,
and returns the index of that button
*/
byte readButtons() {
while (true) {
for (byte i = 0; i < 4; i++) {
byte buttonPin = buttonPins[i];
if (digitalRead(buttonPin) == LOW) {
return i;
}
}
delay(1);
}
}
/**
Play the game over sequence, and report the game score
*/
void gameOver() {
Serial.print("Game over! your score: ");
Serial.println(gameIndex - 1);
gameIndex = 0;
delay(200);
// Play a Wah-Wah-Wah-Wah sound
tone(SPEAKER_PIN, NOTE_DS5);
delay(300);
tone(SPEAKER_PIN, NOTE_D5);
delay(300);
tone(SPEAKER_PIN, NOTE_CS5);
delay(300);
for (byte i = 0; i < 10; i++) {
for (int pitch = -10; pitch <= 10; pitch++) {
tone(SPEAKER_PIN, NOTE_C5 + pitch);
delay(5);
}
}
noTone(SPEAKER_PIN);
sendScore(DASH, DASH);
delay(500);
}
/**
Get the user's input and compare it with the expected sequence.
*/
bool checkUserSequence() {
for (int i = 0; i < gameIndex; i++) {
byte expectedButton = gameSequence[i];
byte actualButton = readButtons();
lightLedAndPlayTone(actualButton);
if (expectedButton != actualButton) {
return false;
}
}
return true;
}
/**
Plays a hooray sound whenever the user finishes a level
*/
void playLevelUpSound() {
tone(SPEAKER_PIN, NOTE_E4);
delay(150);
tone(SPEAKER_PIN, NOTE_G4);
delay(150);
tone(SPEAKER_PIN, NOTE_E5);
delay(150);
tone(SPEAKER_PIN, NOTE_C5);
delay(150);
tone(SPEAKER_PIN, NOTE_D5);
delay(150);
tone(SPEAKER_PIN, NOTE_G5);
delay(150);
noTone(SPEAKER_PIN);
}
/**
The main game loop
*/
void loop() {
displayScore();
// Add a random color to the end of the sequence
gameSequence[gameIndex] = random(0, 4);
gameIndex++;
if (gameIndex >= MAX_GAME_LENGTH) {
gameIndex = MAX_GAME_LENGTH - 1;
}
playSequence();
if (!checkUserSequence()) {
gameOver();
}
delay(300);
if (gameIndex > 0) {
playLevelUpSound();
delay(300);
}
}